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免费游戏还能运营数十年发行商要改变思维模式

发布时间:2021-01-22 07:52:22 阅读: 来源:镗床厂家

免费游戏。这是一个时常让核心玩家感到战栗的词语,又或者是当他们听到这个词语时就忍不住厌恶地摇摇头,因为他们由这个词语可以想象到游戏发行商通过微交易系统榨取他们身上的每一分钱。但其实免费游戏并不需要做成这样。GameStop旗下的Kongregate工作室联合创始人艾米丽·葛瑞尔(Emily Greer)向媒体表示,免费游戏制造商们完全可以做到既取悦玩家又满足自己的利益。而为了能实现这一结果,葛瑞尔认为免费游戏发行商之中需要将思维方式进行一次彻底的改变。

“免费游戏并不是一个处在‘我们今天是否赚到钱’的环境中的项目,而是在经营一门可以在相当长的一段时间中既取悦玩家又可以赚到钱的生意。这门生意甚至可以持续数十年。”葛瑞尔说道,“免费游戏还是一个相当新的产物,它在最近这几年才刚刚开花结果,但有一些人却只将注意力放在游戏的货币化方面,以快快地制作出一款游戏,然后看看它是否有销路的方式来制作游戏,这是一种目光短浅的做法。这样只是在摧毁免费游戏,这些发行商只是想要六周之内就把他们投资进去的钱捞回来。”

“但如果你留心游戏的整个历史,留心更为宽广的游戏范围,你会注意到,《魔兽世界》(World of Warcraft)在过去的十年中的运营可说是真的相当强劲。现在,它不再处于巅峰时期的状态,但它的收入水平和所拥有的玩家基础却几乎足以让任何一个身处在免费游戏产业中的制造商和发行商,都绝对感到嫉妒不已。”葛瑞尔继续说道。“即便是像《创世纪Onoline》(Ultima Online)和《无尽的任务》(EverQuest)这样的游戏作品,他们现在仍然拥有玩家基础,并且在持续不断的更新之中。如果再考虑上主机游戏领域,甚至是像《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)或者《使命召唤》(Call of Duty)又或者是“疯狂”系列的体育游戏等,这些游戏系列都维持了相当长的一段时间——而本质上它们的每一代作品都只是不断地重复同样的主要游戏内容而已。因此我认为免费游戏领域应该以一种长期的方式来予以衡量。这也从某种程度上解释了为什么想要在短时间内把钱赚回来的做法并不是最优的选择,因为这样做将会妨碍到游戏长远的货币化。”

免费游戏能否像《魔兽世界》一样长寿,并同等的玩家规模?

“你需要仔细考虑游戏设计的元素,以及公司的结构和思维方式,因为这些是在建造一款可以维持两年、五年、甚至十年之久的游戏过程中都必须予以考虑的重要问题。在Kongregate,我们有即将就要度过它们第二周年纪念或者第三周年纪念的游戏。这些游戏如今赚的钱依然和它们刚刚上线发行时一样多,因此我们应该深入发掘,并从这些以及从其他更多的游戏身上学习到如何制作出一些可以永远持续下去的内容。制作一款游戏很难,与玩家建立起联系也很难,他们并不是一次性用品。我希望能感受到在为玩家利益和开发者利益所考虑的思维方式上出现的一点小小的变化。”

在葛瑞尔看来,将一款游戏最优化的关键就在于完全投入到与玩家之间建立起联系——如此做法将可以在长久的时间内带来巨大的回报。“我通常采用的经验法则则是:如果在六个月之后仍然有人在玩你的游戏,那么你可以将这些玩家一直维系到六年之后,甚至是更久的时间,只要你的游戏中依然有可玩的内容。”葛瑞尔说道。“我确信你已经阅读过所有那些告诉你在移动平台上获得一个玩家的代价是多么昂贵的故事。一款游戏所能做的最有价值的事莫过于拥有一个玩家,而如果还让这个玩家对这款游戏感到不满意,感受不到游戏的乐趣,又或者是觉得开发商只是在利用他们,那么这样的游戏是持续不了多久的。最终,人们会离它而去,而如果人们怀带着对游戏的不满意而离开,那么你永远也无法再将这些玩家找回来了。我们审视了Kongregate的作品中那些表现最好并且收入最高的游戏,而它们也正是那些拥有最高的玩家保留率的游戏。如果某个玩家离开了你的游戏,那么他们再也不会为游戏付钱。设定一个让玩家开心并享受游戏的目标,无论是口碑还是保留率,从各个方面实现它。”

如果发行商们尊重与玩家之间的关系,那么他们在规避免费游戏污名时就会更加轻松。虽然有一些玩家会抱怨游戏拿走了他们的钞票,但更多的人是理智的,并且能够理解游戏公司需要获得一定的收入来从生意场上存活下来,这样他们才可以继续制作游戏又或者是提升改进现有的游戏。

“游戏开发者们确实需要创造财富,玩家们也能够理解,大型的游戏和大规模的服务不可能完全免费提供,只要开发商们以一种对玩家公平同时也对游戏公平的方式来进行游戏的货币化,并且尊重相互之间的关系,那么玩家们就会非常乐于接受这种方式,并且不会有被利用的感觉。”葛瑞尔强调说。“在这方面堪称表率的一间游戏公司就是5th Planet Games,这间公司中百分之二十五的员工都参与到社区管理当中。他们已经成立了玩家理事会,每年都会有几次将游戏中的高等级玩家,包括非付费玩家在内,邀请到公司的办公室度周末,一同探讨游戏以及进行头脑风暴。这些游戏都有非常棒的玩家保留率和非常好的货币化收入,并且拥有相当高的玩家满意度。”

“所有这些他们为了让玩家感觉到开发商真的重视他们,以及开发商真的重视这款游戏所作出的努力在长久的时期内给予了他们回报。如果你将它想象称是任何一间的商店,你会希望你的顾客每一次在你的商店中买东西时,都会从他们的经历中留下他们做出了正确的决定,并且很享受这样的购物过程的感觉,因为这样,这些客人将很有可能再次光临。那些表现得最好的游戏都是那些拥有最高重复购买率的游戏,这些游戏未必拥有最高的平均价格,但它们都拥有最高的重复率。如果你两年来每月为一款游戏支付20美元,每天玩这款游戏三到四次,那么你一定会觉得自己的钱花得物有所值,折算下来这款游戏每小时花费的金钱数量无疑也会比主机游戏更加便宜,而与此同时,开发商也得到了很好的收入。”葛瑞尔补充说道。

5th Planet Games开发的游戏作品《龙之黎明》

留心观察与玩家之间的关系——以及他们与游戏角色或者游戏世界之间的关系——对决定是否继续为一款作品续集开发特别内容同样也是非常有价值的。而在多数的情况下,续作是不值得开发的。葛瑞尔说道。

“对于在线游戏,创作续作存在着很大的风险,仅仅是直接的续作,因为他们会产生一个分流玩家基础的问题。”葛瑞尔解释说。“有的人已经习惯了一些东西,他们习惯于到这款游戏中,他们在这款游戏中有各种关系和联系,而如果开发商发布了一款续作,特别是拥有更深入的多人游戏内容的续作,那么他们从这个新的体验中所能得到的最多的事就是现有关系的破裂而来带的迷失。玩家们为他们的账户、他们的游戏角色进行了投资,这一点无论是对《农场小镇》(Farmville)还是《魔兽世界》中的角色都是确切的事实。而如果一个人对某些事情投入了如此多的时间,想要把他们从这里转移到另外一款完全独立的游戏中是非常困难的,因为他们在新游戏中需要一切重头开始。”

“当然,我相信也有一些续作确实有存在意义的确切情况,但开发商们必须预料到有很大数量上的玩家会想要留在原来的游戏中,要让他们放弃已经建立起来的一切是非常困难的。让一款仍然有许多玩家在玩的在线游戏继续下去的更好的办法就是持续不断地扩展和发布新的游戏内容,发布新的游戏模式,依赖于之前的游戏中已经建立起的基业。一款游戏拥有越多的单人玩家,那么这款游戏的续作就越有诞生的意义。通过修改基础代码来创造新游戏的诱惑是每一个游戏开发者都必须更加努力抵御的。就像大型网站Digg,通过重新设计,可以由此产生一些新的东西,但这些新东西同时也可能会危及开发商现有的玩家基础。而与这些玩家的关系,以及他们的体验是需要得到尊重的。”

展望未来,Kongregat在移动游戏领域有着一些大计划,考虑到目前的产业趋势,这类的计划也算不算特别令人惊讶。这间公司近日刚刚宣布为移动游戏开发募集到了1000万美元的资金,但它同时致力于提升自己的网上形象。

“我认为移动游戏存在着无限的潜力,这些潜力即便不比我们的网络业务大,至少也旗鼓相当。我们在网络这方面涨势良好,并且想继续保持这种趋势,但我们也清楚地知道,在我们自己以及我们的玩家当中,人们越来越多地来回进行各种切换,他们轮流在手机、平板电脑、以及电脑这些设备上玩游戏。而Kongregate中表现优秀的那一类游戏正好就是在移动平台上表现游戏的游戏类型。”葛瑞尔说道。

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